艾瑞咨询:网游加速服务市场空间渐展现——网络加速服务市场全景扫描(下)
网游加速市场数据
——网游加速器市场营收份额:
2011年,中国网游加速器市场整体营收为2.02亿元,其中,迅游占据市场份额最大,其它27、NETPAS、傲盾、XPUSH、迅雷给力等也占绝一定市场份额,其余市场则被更多的网游加速产品所瓜分。
网游加速器市场属于尚未充分开发的市场,市场潜力巨大,这主要是基于以下两方面原因而做出的判断:
首先,中国网游游戏用户数量庞大,网游在网民中的渗透率为63.8%,但对网游加速器这一类增值服务来说,相对于3.24亿的网游用户,渗透率还小于10%,还有很大的潜力有待挖掘。
再者,是网游玩家对网游加速的客观需求长期存在,这主要由三方面因素决定,第一,中国互联网发展至今带宽不断扩容,但用户在以网游为代表的交互式数据传输应用中,遇到的延迟现象从未减轻,甚至随着网游内容和形式的丰富、玩家之间交互性的增强,反而使这些延迟现象对用户体验造成的影响程度愈发扩大。这是由于实际上网游数据传输所需带宽极小,通常仅有几十KB每秒,并不会太多的占用带宽资源;造成网游延迟的主要因素是跨网时的连接响应速度以及互联网中各种不同类型网关、服务器的防火墙排队及响应时间,这里面涉及诸多的客观因素及复杂不确定性,这些问题并非是增加带宽所能解决的。第二,家庭宽带用户日常的网络行为越来越多样化、同时进行化,往往下载文档、在线视频观看、游戏等同时进行。这无疑对网游加速、网页加速等服务提出了强烈的潜在需求。第三,是中国目前家庭宽带的实际速率达不到标定速度,宽带用户对实际网速并不满意(数据显示,中国使用4M宽带的家庭用户中,平均速度在400KB/s以下的占91.2%;使用2M宽带平均速度在200KB/s以下的占83.5%;使用1M宽带在100KB/s以下的则占67.6%)。
2012 -2015年市场规模预测
根据艾瑞数据显示,2011年全年中国网游加速器市场规模将超过2亿元,2012年预计为2.8亿元,2013-2014年将分别达到3.8亿和5.2亿元,到2015年预计达到7亿元。国内网游加速市场2005年诞生至今目前已经第6个年头,市场已经初步培育形成,目前已经进入增长期,预计未来几年仍将保持30-40%以上的环比增长率。其中,客户端网游加速细分市场将继续稳定增长,网页游戏加速细分市场正开始显露加快趋势,手游加速市场将随着智能手机的进一步普及而得以广泛应用。
此外,建立在云计算面向终端应用层面上的网游加速还具备较强的业务横向拓展能力,除了网游加速服务外,其他的一些实时交互式加速服务领域也渐渐进入网游加速厂商的视线,成为其未来横向市场拓展的潜在选择。例如跟网络游戏相关度较高的多人语音加速市场已经被一些网游加速厂商列为未来重点发展的战略之一。
市场横向比较
相比CDN市场与网游加速市场,立足于互联网网站、网页加速服务的CDN服务市场与网游加速市场有着本质的技术区别、服务应用市场区别,这两个各自独立的市场有着完全不同的自身技术特点与应用服务对象,并立足于自身市场提供技术服务。CDN服务市场虽然与网游加速市场有着本质的技术区别、服务应用市场区别,但两者的市场规模发展趋势却较为相似。其中,发展要早一些的CDN市场规模要相对大一些,国内的CDN市场自2000年出现后,经过5年的市场萌芽期后,2006年开始进入市场发展期,2007年,蓝汛、网宿相继获得风险投资,引领中国CDN市场进入发力期。网游加速市场步其后尘,2005年出现,经过3年的市场萌芽期,2009-2010年进入市场发展初期,2010年以迅游为代表的企业在获得风险投资后,推动市场增长加速,从而带动中国网游加速市场进入市场发展期。因此,我们有理由相信,未来网游加速市场的发展将比照近年来CDN市场的发展态势,同样走出一条快速增长之路。