本文介绍了整个暗黑3里MF机制的问题,从早期的规划,到与D2的比较,再到促使MF系统大部分变动的内在原因--游戏整体及物品系统问题。   在发售之前,暗黑3的开发者都将MF视为一个权衡的因素。就像很多玩家一样,他们认识到暗黑2中MF存在的问题,其根源大多在于游戏中有很多最强的装备都拥有MF属性。 因此,就没有取舍或者牺牲属性之说,你可以同时拥有巨量的MF以及最好的装备。事实上,很多最强的装备之所以是*最强的*,就是因为它拥有MF。 以下是Bashiok 2009年12月在解释MF应该如何在D3中运作:   Bashiok:我想MF,或任何形式的第三属性,其关键都在于它不会直接与玩家的强力与否扯上关系,它是一个真正需要权衡的东西。很多时候,特别是暗黑2里的某些职业可以大量堆MF同时依然具有强大的战斗能力。 所以要非常适当地权衡各个属性,并确保如果你要堆诸如MF之类的属性,那么显然就是要限制你击杀敌人的能力。 自动加点在一定程度上也在这方面有所帮助,因为(这样)你就不能轻易地把属性堆在着重MF后带来的短板上,好让你依然保持生存能力或者把击杀效率保持在一个可接受的程度上。   如果你能找到这帖子里他说的东西与后来暗黑3对MF系统的处理有任何联系的话,请在评论里指出来,因为我丝毫没看出这里面有啥联系。 愿望是挺好的,但就是没有实行,在D3发售时,MF属性就是简单归为一项放在了随机词缀池里。 对于D3里的武器,玩家想从那上面得到伤害属性(原始DPS,暴击,攻速等)。而在盔甲上,玩家们则想要各种不同的属性。各个不同的物品栏里, 最流行的/有用的包括:全抗,暴击,爆伤,主属性,+伤害,+攻击速度,以及MF。 不同物品部位可以获得多少属性也各自不同,,但对于大多数玩家而言,总体的目标就是获得尽可能多的这些词缀,从而提高他们属性总量。   这样的系统是可以正常运作,但却是有缺陷的;物品属性乱的一锅粥,不幸的是,它在很大程度上仍然决定了暗黑3里的物品获取机制。 (不过至少,在最近的补丁改进里,新的套装和传奇物品可以提供一些与普通物品不同的属性,而不只是所有属性就比普通版本稍微强一点(或更糟)就完了。)   将MF属性简单放入巨大的词缀池里,这与暗黑2里对属性的处理办法是背道而驰的。   在D2里,你*可能*在稀有物品上一鳞半爪的MF,但都不是很理想。 对于大部分D2玩家来说,大量的MF属性来自单独的套装或者个别的暗金物品。 举例来说,很多腰带的属性要比Goldwrap【金色包裹,到了D3里叫做黃金裹腰】要强很多,但它是这个物品栏上最好的(有时甚至是唯一)获得MF属性的物品。 同理还有 Chance Guards【运气守护】, Ali Baba【阿里巴巴】,Gull 【海鸥】 , Wealth【符文之语;财富】 ,等等许多其他物品。( 从属性取舍上来说, Tancred’s amulet 【坦克雷的项链】上附带的套装奖励可能是最强的MF了【隐藏属性2件套78%MF】)。   此外,魔法物品更为有趣,因为他们可能会随机到比稀有物品更高的属性,并因此在D2X黄金年代的很多时候,魔法戒指和项链可以获得比任何稀有,套装或者暗金珠宝更高的MF值...而作为取舍权衡,那些魔法戒指只能提供MF提升,因为它占用了前缀和后缀槽。 自不用说,在项链槽上使用只能提供(高达)50%MF的蓝项链,对于你的整体生存力和杀伤威力来说都是一种巨大的牺牲,但这就是你要在游戏做出的有趣权衡选择。   这个例子中我简化了D2对MF的处理方式,在D2X以及后续的补丁里,在更多的装备栏里增加了更多的MF选择,甚至开始出现在那么即使没有MF也非常强大的物品上,比如Tal Rasha’s Set【塔拉夏套装】和SHAKO【军帽】 。从大体上来说,D2很好的让MF成为了一个牛逼闪闪的属性,同时要求玩家至少要做出一些权衡取舍来获得获得MF。   在D3里这个系统最大的变化/问题是,在发售时,其套装和暗金物品完全是极其无趣而蹩脚的(同时也缺乏标志性的属性,比如极高的MF),而事实上,D3的游戏后期(或者至少在V1.0.5之前)是相当困难的。 这意味着玩家如果想在炼狱里活下去,他们几乎没有机会真正做出*任何*装备上的牺牲,这也就导致进一步限制了物品的选择。   具有讽刺意味的是,因为现在1.0.5补丁降低了炼狱的难度 (至少在怪物强度0上),使得从“挑战”的意义上说来,D3的游戏后期对D2更具有可比性,此时正是MF大放异彩的完美时刻,成为一个更有趣的属性。 现在正是让玩家可以真正开始进行物品选择的时候,比如提升MF,同时降低他们杀伤/生存的属性,因为炼狱不再是没有最佳装备就难以生存了。 但是在V1.0.5里,这么做也不是很有必要,因为: 1)从追加有趣的属性方面(如MF)来说,传奇物品仍然相当无聊的,同样的属性稀有装备上也有;2)Paragon系统就设计来移除装备上MF属性的重要性的,它可以直接给予高级别的人物一个被动的MF和GF奖励。   Paragon系统是在2012年8月披露出来的 ,是为延长游戏后期生命力的一种方式,并给予玩家们一个长期努力的目标,但更主要的还是要终结装备上的MF属性。 这可不是我的意思,而是开发者将这个视为该系统的一个明确的目标:   我们想要寻求一个解决方案,一方面不会对喜欢在战斗中切MF装的玩家造成惩罚,另一方面又要逐步地让MF属性最终从物品上消失...   随着Paragon系统的加入,我们将把MF和GF限制在300%以内(没有奈非天勇气的前提下)。这就意味着,即使没有任何MF装备,你在达到100级Paragon时,你的MF也将达到上限。这样,你可以继续穿着你的MF装备缓慢而稳定地攀升Paragon等级。而最终当你达到100级时,你就可以自由地在每个物品栏上专注于提升自己的攻击和生存属性。 我们的想法是,如果你目前正在切换装备来获得MF属性奖励,你可以继续这样做...但一旦你获得足够的Paragon等级,你将不再需要这么做了。     这似乎是一个相当激进的方式,你知道MF是游戏里最为流行物品词缀之一,也是在暗黑2里最流行的功能之一,自打暗黑2之后这机制也被其他“刷装备”的游戏所复制,而所有暗黑类型的游戏几乎都是刷装备的。 有鉴于此,开发团队将这个唯一决定刷装备能力的属性移除的做法,似乎就有点像给婴儿洗澡把孩子和脏水一块儿给泼掉了。     下一步还要干啥;移除技能点,属性点,以及任何有意义个性化设定? 哦,等等...     组队MF     在发售后的暗黑3里,MF另一个巨大的变化涉及到在多人游戏中的处理。 对该系统的一大创新是在D3 发布前不久透露出来的,开发者宣布,MF将会相加然后在整个队伍中做平均。 如果你有200 MF和另一名玩家有10 MF,那么你们两个都将有105%的MF。     这是一个相当激进的改动,但多数玩家对此持支持的态度 (同时我是一再反对的),因为它似乎是必要的,考虑到物品在暗黑3里物品的掉落是各自分开的。 否则的话,按通常的情况就会有人穿着最好的MF装备加入公共游戏,然后待在后排,他们对怪物击杀几乎没有啥贡献,但仍然充分享受到物品掉落。     这似乎是合乎逻辑的,但它并没有真正与暗黑3的物品系统相互作用。 具有讽刺意味的是,如果这个non-ninja掉落系统在暗黑2中实装的话,它会在暗黑2中*成为一大问题*,因为在暗黑2中,极大地提升MF同时大大降低杀戮和生存能力是非常可行的。     而在暗黑3中,由于物品系统的设置这就不是什么问题了,很快拍卖行以及稀有装备上的MF属性就造成了一种状况,最富有的玩家拥有最强大的人物,其装备有最好的攻击属性,*同时*拥有最好的防御属性,*同时*拥有最高的MF。 基本上,D3里的稀有物品,就有点像是军帽式的物品,而且是在每一个物品栏里,拥有最好的属性而无需进行什么权衡取舍,只要你能买的起。     D3的物品以及在组队游戏里玩家游戏(或拒绝游戏)的玩法得游戏开发者最终背弃了队伍共享MF的路子。 这一变化在 v1.0.4 补丁中宣布 。     我们在1.0.4中对多人游戏的第一个变化是移除在多人游戏中的平均MF和GF。 你完全享受到你自己全部的MF属性,独立于游戏中的其他玩家。 我们原本对MF进行平均的做法是想让玩家们最好不要一味去堆叠我们所说的“冒险属性”这样不利于他们的队伍。 但是这可能导致一个问题重新浮现,我们认为目前的解决方案感觉过于苛刻,并且这样做弊大于利。     基本上,Paragon系统会让平均MF就像开发者希望物品上的MF属性那样变得无关紧要,所以他们修正了它。 有意思的是,在游戏发售前,队伍共享MF是如此大的一个具有争议性的功能,它就这样在几乎没有任何引人注意的争议或者反对的情况下消失了。没人对此表示关心。 本文来自http://lonlife.net转载请注明出处